Hublab presenta ooo6_limiteazero
Hublab è una società editoriale che ha come obiettivo la valorizzazione dei talenti italiani, con particolare attenzione alle nuove generazioni.
Nasce da una realtà collegata, Hublab Edition, che svolge consulenza in ambito culturale, e focalizza i suoi interessi sulla creatività italiana in tutte le sue forme: arte, design, architettura, fotografia, ricerca e innovazione, illustrazione.
Copywriter in Pirella Gottsche Lowe negli anni ottanta, poi direttore creativo associato in J.Walter Thompson a Milano.
Un anno di esperienza a Londra e poi la fondazione di XYZ, agenzia di comunicazione per clienti di servizi (trasporti, energia, ambiente, assicurazioni, banche): Alitalia, Ferrovie dello Stato, Snam. Comune di Roma tra i clienti. Nel 2000 XYZ viene acquisita dal gruppo Reply, quotato alla Borsa di Milano.
E’ stato professore incaricato al corso di laurea di Scienze della Comunicazione della Facoltà di Lettere a Siena dal 1994 al 1999, dal 2000 al 2003 ha diretto Arsnova , accademia delle arti multimediali di Siena.
Dal 1997 è condirettore di Equilibri, rivista sullo sviluppo sostenibile della casa editrice Il Mulino e della Fondazione Eni Enrico Mattei.
dal sito http://www.hublab.it
HUBLAB presenta
ooo6_limiteazero
Eredi di una tradizione colta, più vicina alla ricerca pura che all’utilizzo artistico delle tecnologie, Paolo Rigamonti e Silvio Mondino (Limiteazero) rappresentano l’Italia nel mondo sulla scia di John Maeda, Casey Reas, Golan Levin e Yugop e Usman Hacque.
Computer e tecnologie utilizzati sono alla portata di chiunque, si trovano sul mercato e vengono utilizzati in ogni ufficio.
Ma l’uso che loro ne fanno, la riscrittura dei software, il loro piegarli sempre e comunque a un rapporto esclusivo tra soggetto eoggetto rappresentano un unicum molto interessante nel panorama non solo italiano.
Le loro macchine della contemporaneità hanno molto in comune con i disegni che durante la rivoluzione scientifica, nel Seicento, sottolineavano il prodigio che sortiva da un’applicazione più che l’applicazione stessa.
Le competenze che riassumono nella progettazione e costruzione delle loro macchine digitali (designer, webmaster, softwaristi, architetti, tecnologi, artigiani, information architects ecc.) consentono vari livelli di lettura delle loro opere, a partire da un design che non dimentica Albini o gli Eames fino ad arrivare ad aspetti ludici in contrasto con la freddezza basica dei contenitori.
Limiteazero - unica rappresentanza italiana – sono stati invitati al NextFest06 di Wired, rivista californiana fucina del pensiero ed azione digitale, e ad Ars Electronica 2006 a Linz.
Limiteazero
Paolo Rigamonti / Silvio Mondino
www.limiteazero.net
Invitations and collaborative works:
* Collaborative cover project by thenetobserver - 2004.* Interactive multiuser chat system for LaCrus web site. For XYZ_Reply
(This site has won the "Interactive Key Award", entertainment and music section).
* 5Clicks - 3d-parent-multichild-selfclonig-piece of software, for Doublecell.
* One piece made for the Whitney-Biennial, 2002 by Miltos Manetas.
* Four pieces for the Rhizome splash page. Earth, Fire, Air, Water.
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LAPTOP _ ORCHESTRA 2004
laptop_orchestra è strumento sinestetico interattivo, progettato per performance di composizioni audio visive in tempo reale.
La conformazione spaziale dei 15 laptop, distribuiti in file regolari, rimanda alla formazione di un gruppo orchestrale.
Su ognuno di essi è installato un software composto da algoritmi che attivano suoni e forme visive astratte basati sui colori dello spettro. Ogni laptop ha il suo proprio suono e la sue proprie istruzioni per la costruzione di una forma.
Interagendo dal podio del direttore d'orchestra, sfiorando dei gambi metallici si possono attivare e disattivare i singoli laptop, permettendo di generare un numero infinito di composizioni diverse.
Rispetto ad un software di composizione audio visiva elementare, questa installazione colloca l'interazione in una dimensione spaziale definita e pubblica, disegnando un ambiente reattivo nei contorni della sua dimensione fisica.
L'installazione è stata commissionata da Toshiba, utilizzando dei notebook Qosmio nell'ambito di Futurshow e creaMi.
min_mod MINIMUM_MODULE 2004
4 frequenze pure con andamento sinusoidale vengono generate da un software installato su 4 laptop. Ogni laptop trasmette l'informazione digitale del suono ad un amplificatore. L'amplificatore trasmette il suono a 4 subwoofer posizionati a terra. Sopra ad ognuno di essi è posizionata una lastra metallica che amplifica e rende percepibile le vibrazioni del subwofer. 4 microfoni, ritrasmettono il suono al laptop che ne visualizza sul monitor la forma d'onda.
Questa sound installation vive dello spazio in cui è immersa, tracciando una linea di congiunzione fra la dimensione digitale in cui si genera il suono e il suo impatto fisico, individuato nel fenomeno della vibrazione.
Il computer genera il suono, ma la sua visualizzazione non è diretta (da digitale a digitale), ma rappresenta una visualizzazione “entropica”, ovvero una visualizzazione che porta con se il grado di “disordine” formatosi nelle trasformazioni di stato da digitale a fisico e nuovamente a digitale.
Un fenomeno di fisica del suono viene rappresentato attraverso una distribuzione spaziale di elementi minimi, generando un ambiente sensibile influenzato dai suoni provocati nello spazio circostante.
L'installazione è stata commissionata da Toshiba, utilizzando dei notebook Qosmio nell'ambito di Futurshow e creaMi.
Questa sound installation vive dello spazio in cui è immersa, tracciando una linea di congiunzione fra la dimensione digitale in cui si genera il suono e il suo impatto fisico, individuato nel fenomeno della vibrazione.
Il computer genera il suono, ma la sua visualizzazione non è diretta (da digitale a digitale), ma rappresenta una visualizzazione “entropica”, ovvero una visualizzazione che porta con se il grado di “disordine” formatosi nelle trasformazioni di stato da digitale a fisico e nuovamente a digitale.
Un fenomeno di fisica del suono viene rappresentato attraverso una distribuzione spaziale di elementi minimi, generando un ambiente sensibile influenzato dai suoni provocati nello spazio circostante.
L'installazione è stata commissionata da Toshiba, utilizzando dei notebook Qosmio nell'ambito di Futurshow e creaMi.
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a_mirror 2005
Fondamentalmente si tratta di uno specchio che riflette sia in modo fisico che virtuale.
Posizionandosi di fronte ad esso la propria immagine è riflessa dal vetro specchiato, al di sotto di questo appare una seconda immagine come un secondo livello di realtà dove l'immagine, sebbene graficamente modificata, è comunque una rappresentazione della scena reale.
All'interno dell'istallazione si alterano tre differenti visualizzazioni software. Tutte e tre vertono sul concetto di sovrapposizione contemporanea di tre livelli di lettura della scena che si svolge in tempo reale:
• l'immagine reale riflessa dallo specchio
• la stessa scena rilevata dalla telecamera ed elaborata graficamente
• la ripetizione in loop degli ultimi secondi della scena
L'installazione esplora il presente a diversi gradi di lettura, compreso un flusso continuo fra presente e passato.
Attraverso il collegamento ad internet via wireless dell'installazione, toccando il disco metallico posizionato al centro dello specchio, l'immagine corrente viene congelata e depositata su uno specifico indirizzo internet.
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the_remains_of_you 2004
"The remains of you" (Quel che resta di te) è una installazione interattiva che visualizza costantemente lo spazio antistante ad essa, attraverso l'occhio di una telecamera.
Nel momento in cui viene sfiorata la bacchetta di acciaio posizionata sulla parte frontale, l'installazione ferma l'immagine inquadrata in quel momento ed da inizio ad un processo di sintesi della medesima, fino ad arrivare alla forma più elementare dell'immagine stessa, alla sua definizione minima di ombra e luce. Successivamente viene generato un modello tridimensionale del risultato del processo, restituendo la percezione di uno spazio a tre dimensioni, che in realtà e stato ottenuto dalla forma più elementare di una immagine bidimensionale.
Un computer dotato di una webcam USB e di un sensore di prossimità, è stato assemblato all'interno del contenitore trasparente posizionato sulla parete.
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BB_WRITE 2005
Questa installazione, commissionata da BlackBerry®, si compone di 4 micoambienti, corrispondenti alle 4 keywords BlackBerry®: liberation, innovation, interaction, communication, e costituisce nel suo insieme il tentativo di costruire una declinazione spaziale dell'esperienza di "always on", la connessione permanente in rete.
Il BlackBerry® è un device costantemente connesso alla rete e vive in relazione alla tecnologia "push" per le email. Allo stesso modo l'installazione vuole stabilire una connessione fra la sfera fisica e quella digitale, sviluppandosi attorno ai 4 microambienti connessi in rete e che da questa connessione vengono resi dinamici e reattivi come un unico organismo.
Durante i giorni di presentazione dell'installazione, alcuni assistenti dotati di BlackBerry® richiedono ai visitatori e ai passanti di comporre email relative ad una delle keyword. All'interno dei cubi, quattro interventi software trasformano il testo delle email ricevute in elaborazioni grafiche, alcuni keyframes del software sono visibili sulle stampe a finaco dei monitor. Sul lato opposto dei cubi, quattro BlackBerry® ricevono anch'essi le mail in tempo reale, amplificando il carattere on-line dell'ambiente attraverso l'illuminazione e il suono emesso al ricevimento dei messaggi.
La meccanica dei cubi/macchina è resa evidente attraverso i componenti elettronici montati sull'esterno delle pareti. Il diaframma che separa il 'motore' elettronico dall'immagine trasmessa all'interno, assume il ruolo di semplice definizione di un ambiente, che sebbene dotato di una propria fisicità viene percepito come continuo e trasparente. Il passaggio da un cubo all'altro diviene un percorso all'interno di un ambiente unico, suddiviso in frammenti, dove viene proposta l'esperienza di un luogo di confine, sospeso in un ambiente fisico pulsante relazionato al non-luogo dei dati, il non-luogo digitale.
web site: bbwrite.org
commisionata da: BlackBerry®
coordinamento generale: MGM digital
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5 clicks
realizzato su invito di Golan Levin per la galleria online http://www.doublecell.org/
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WASTE
33 esperimenti di interfacce modificando algoritmi
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ACTIVE_METAPHOR 2001
"All media are active metaphores in their power to translate experience into new forms"
- Marshall McLuhan, Understanding media -
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The basis of this work is the "Carnivore" engine, a software application wich listens to all internet traffic on a specific local network. Carnivore was created by RSG and has won Golden Nica at Ars Electronica and an honorable mention at read_me 1.2.
We use the data it gives us to work out visual compositions and a sound feedback.
The data we have used is the ip address. We made a script that gets the ip address ("aaa.bbb.ccc.ddd"), and breaks it down into four different groups of numbers ("aaa", "bbb","ccc", "ddd"). These elements are used as coordinates for 3D shapes and blending percentages ("x", "y", "z", "blend"). align="justify" >We chose the ip address because it's the main data that identifies an internet relationship. Users identify their interaction by requesting ip addresses, even if they're not aware of it. Each ip address flowing over the net could be thought of as a human action, a communication, or an experience.
We are not mainly interested in the medium content but rather in the data flow itself, as the basic cell of the net.
This piece of work, therefore, lets us see and hear the data flow, which is something that we normally can't perceive. This lets us see the net as a huge data field that is constantly moving, like a digital life-form that feeds itself with human interaction.
As far as the sound goes we used Pure-Data, an open source software written by Miller Puckette. Though we're not musicians we worked out a PD patch that "sounds" the data flow. This patch should be thought of as an example for PD's advanced users to create more complex sound patches. We'll accept any patch and make them public in order to let you download them.
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order&chaos
http://www.limiteazero.net/oberdan/index.html
Nel 2001 il gruppo di sviluppatori americani indipendenti Radical Software Group, rilascia il software CARNIVORE e' ispirato a DSC1000, un software usato dalla FBI per intercettazioni e controllo dati informatici. Sviluppando ulteriormente il software originario della FBI, carnivore presenta nuove funzionalita' e viene messo a disposizione liberamente in rete per usi artistici basati sul monitoraggio di dati provenienti da internet.
In questo caso i numeri IP rivelati da Carnivore in tempo reale vengono rappresentati come entita' fisiche in forma di stringa numerica in movimento secondo una traiettoria stabilita dai gruppi numerici dell'IP stesso, trasformati in variabili di velocita' e direzione.
http://www.limiteazero.net













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