weblogart@yahoo.com


 

Canada

MONTREAL, QUEBEC--(CCNMatthews - May 31, 2006) - The Hexagram Institute for Research/Creation in Media Arts and Technologies announces that the Economic Development Agency of Canada for the Regions of Quebec has made a non-refundable contribution of $880,592 to support research and creation in media arts. This new contribution increases the Economic Development Agency's support for Hexagram and brings the institute's total financial aid to $3.7 million

http://www.ccnmatthews.com/

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INTERFACE and SOCIETY

INTERFACE and SOCIETY
a project by Atelier Nord http://anart.no

exhibition Nov.10th - Nov.19th 2006
at Henie Onstad Kunstsenter Oslo Norway.
http://anart.no/projects/interface-and-society/

Atelier Nord is looking for artworks/installations
concerning the transformation of our everyday live
through electronic interfaces (see details below).

APPLICATION DEADLINE 1st July 2006.

Please apply via email to sense@anart.no
subject: INTERFACE and SOCIETY exhibition
with the following information:

1) Project name / year of production
2) Artist name(s) + email / contact information
3) Short project description
4) Project URL + URL for online documentation (pdf, pictures, video)
5) Short CV

Alternatively you can send the requested information via snailmail to:

Atelier Nord
Lakkegata 55 D
N-0187 Oslo Norway
ad: INTERFACE and SOCIETY exhibition

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INTERFACE and SOCIETY

In our everyday life we constantly have to cope more or less successfully
with interfaces. We use the mobile phone, the mp3 player, and our laptop,
in order to gain access to the digital part of our life. In recent years
this situation has lead to the creation of new interdisciplinary subjects
like "Interaction Design" or "Physical Computing".

We live between two worlds, our physical environment and the digital
space. Technology and its digital space are our second nature and the
interfaces are our points of access to this technosphere.

Since artists started working with technology they have been developing
interfaces and modes of interaction. The interface itself became an
artistic thematic.

The project INTERFACE and SOCIETY investigates how artists deal with
the transformation of our everyday life through technical interfaces.
With the rapid technological development a thoroughly critique of the
interface towards society is necessary.

The role of the artist is thereby crucial. S/he has the freedom to
deal with technologies and interfaces beyond functionality and usability.
The project INTERFACE and SOCIETY is looking at this development
with a special focus on the artistic contribution.

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INTERFACE and SOCIETY is an umbrella for a range of activities
throughout 2006 at Atelier Nord in Oslo. Read more at:
http://anart.no/projects/interface-and-society/

Art time and technology

This book explores how the practice of art, in particular of avant-garde art, keeps our relation to time, history and even our own humanity open. Examining key moments in the history of both technology and art from the beginnings of industrialisation to today, Charlie Gere explores both the making and purpose of art and how much further it can travel from the human body.

At the edge of ART

A dizzying array of artworks by over fifty creators, illustrated in a dynamic design that challenges conventional art publications.

Desktop computer technology and the Internet have opened up new possibilities for artistic creation, distribution, and appreciation. But in addition to projects that might conventionally be described as new-media art, there is now a wide spectrum of work—unclassified until this book—by practitioners not normally thought of as "artists." Engineers, software programmers, biologists, and architects, among others, are producing work on the Internet that can only be described as "art." Or can it?
As rapid technological and scientific advances raise new cultural, ethical, and moral issues, while the white walls of the conventional museum or gallery seem to be straitjacketing cultural development, Joline Blais and Jon Ippolito confront our definition of art.

The book explores six strands of creation:

• Code as Muse: new artistic possibilities opened up by computer programming
• Deep Play: new narrative forms and aesthetics of computer games
• Autobotography: the rise of Webcam-based performance art

• Designing Politics: seemingly real Web sites, used to subvert commercial and political enterprise
• Preserving Artificial Life: a new biology established via human-engineered viruses and other digital life-forms

• Reweaving Community: the emergence of an online art world whose fugitive existence resists definition.


About the Authors
Joline Blais teaches cyberliterature at the University of Maine, where she codirects the new media program with Jon Ippolito.

Jon Ippolito is Assistant Curator of Digital Arts at the Guggenheim Museum, where he purchased the first piece of software art, and director of The Pool, an innovative online arts group.

http://at-the-edge-of-art.com/home.html

Damien Hirst

Damien Hirst, 40, works on the probably most expensive work of art for all times. Well-known
british artist for his shark inserted into formaldehyde, straight in co-operation with a
London-based jeweller creates a model of the concentration camp (KZ) Auschwitz Birkenau
occupied with diamonds.


Project web page: http://strafjustiz.de/

(from BIG ART magazine)


BIG ART magazine
http://netzwissenschaft.org/n0name.html

http://strafjustiz.de

perthDAC 2007

Call for Papers - Please distribute to relevant forums

perthDAC 2007 - The Future of Digital Media Culture
7th International Digital Arts and Culture Conference
15 -18th September 2007, Perth, Australia.
http://www.beap.org/dac

KEYWORDS - computer games, hypertext theory and literature, new media narrative, streaming media, interactive and networked performance, digital aesthetics, interactive cinema, theory, art, bio-art, nano-art, augmented reality, cyberculture, electronic fiction, electronic music, electronic art, games culture, games system design, games theory, interactive architecture, cinema and video, MOOs, MUDs, RPG, virtual reality, virtual worlds.

ABOUT perthDAC
perthDAC is the seventh iteration of Digital Arts and Culture. DAC was the first conference to attract and present the work of researchers, practitioners and artists working across the field of digital arts, cultures, aesthetics and design.

In September 2007, DAC will be hosted as the key international conference in the public program of the Biennale of Electronic Arts Perth (BEAP) in Perth, Australia. BEAP celebrates and critiques new and novel technologies (digital, bio, nano, other) by showcasing artworks made with, or that are about, new technologies. perthDAC's conference program will be closely inter-woven with BEAP's exhibitions.

perthDAC's academic programme is being developed with the close co-operation and support of the fibreculture forum, who will also be active on the perthDAC conference steering committee.

CALL FOR PAPERS
Papers are sought for PerthDAC 2007 that will illuminate both the near and long term Future of Digital Media Culture. Papers which present research outcomes, track trends or developments, describe case studies or works in progress, are speculative projection, challenge existing paradigms or record a history, are all welcome. Submissions are encouraged from any professional, craft or scholarly field that relates to communications art/design, cultural expression, practice and aesthetics, and the technical means by which they are enabled.

perthDAC 2007 accepts submissions from fields such as the humanities, social sciences, human-computer interaction and computer science studies, as well as those working both practically and theoretically in specific areas such as: digital/interactive art, digital/electronic literature, game studies, online communities, new media studies, affective computing, experience design, virtual environment design, etc.

Topics of interests may include, but are not limited to, computer games, hypertext theory and literature, new media narrative, streaming media, interactive and networked performance, digital aesthetics, interactive cinema, theory, art, bio-art, nano-art, augmented reality, cyberculture,electronic fiction, electronic music, electronic art, games culture, games system design, games theory, interactive architecture, cinema and video, MOOs, MUDs, RPG, virtual reality, virtual worlds.


Artists, early career scholars and PhD students are particularly encouraged to submit.
All abstracts and then full papers will be double blind peer reviewed by an international panel, and will be published in the proceedings. Some papers will be published as a special themed journal edition.

Dates for the submission of 500 word abstracts and then full papers are:
Abstracts: 14th August 2006

Full papers: 4th December 2006

See the perthDAC website "method" page for more details on the abstracts, papers and presentations process.

perthDAC website
http://www.beap.org/dac

Marta Lwin

Turbulence Commission: "mobotag" by Marta Lwin
http://turbulence.org/Works/mobotag

"mobotag" reveals the hidden layers of a city through an active exchange of location based media and text messages via the cellphone. It's collaborative phone tagging of the city. Part virtual graffiti, part walking tour, "mobotag" creates a spontaneous and easy way for tagging a neighborhood via the cellphone. Send and view messages, images, videos and sounds. See art, read stories, and watch a hidden layer of the city reveal itself. Respond with your media and participate in the creative expression and mapping of your neighborhood. By sending a text message to "mobotag", with your city location, you begin an interactive tour of a neighborhood. Using a unique geocoding feature, "mobotag" tells you what other messages exist in your local area. In the near future "mobotag" will also feature art projects including "flyHere," a mobile phone audio installation featuring native bird calls; "bugBytes," collectible graphical bugs originating at major telecoms around NYC; and "lookHere," a written work in short form by a native NY writer.

"mobotag" is a 2006 commission of New Radio and Performing Arts, Inc. (aka Ether-Ore) for its Turbulence web site. It was made possible with funding from the Jerome Foundation.

BIOGRAPHY

Marta Lwin is an artist, technologist, and researcher who recently completed her masters at the Interactive Telecommunications Program at NYU. Her background is both in art and activism. In the early to late 90's she worked with Greenpeace, UNEP, and Women's Environmental Network and Reclaim the Streets (UK). After joining a loose network of artists at Backspace (http://bak.spc.org/) in London, Lwin became interested in the creative use of technology as it relates to biology. Currently, her work focuses on the intersection of art and technology and includes projects that critically challenge and subvert accepted perceptions of the relationship between nature and technology. Her work has been shown at galleries in Europe and New York. Publications covering her work including networked_performance, Engadget, Core77, Treehugger, Cool Hunting, MocoLoco, WorldChanging, Rhizome and We Make Money Not Art.

For more information about Turbulence, please visit http://turbulence.org

INTERACTIVE SHADOW





Interaction Design Lab

INTERACTIVE SHADOW

Interactive Shadows è un'area interattiva dove le ombre vengono cancellate per poi essere trasformate e riproiettate sulla persona stessa. La digitalizzazione e trasformazione delle ombre diventa
medium per amplificare le capacita' espressive del corpo. Le ombre digitali sono manipolate nelle loro dimensioni e nel tempo stesso di proiezione, diventando una scia surrealistica. Le ombre
interattive ricreano un ambiente dove si ha l'illusione che spazio
e il tempo siano trasformati, stimolando esperienze meditative.


Progetto di: Giovanni Cannata e Anurag Sehgal - Id-lab Interaction Design Lab)

Note Biografiche
Dodici soci (designer, tecnologi, amministrativi), un'altra decina di persone che collaborano sulle varie attivita' e progetti, una sede a Milano e una a Torino. Questo e' Id-lab, societa' che si occupa di interaction design. Ovvero, quando le nuove tecnologie si sovrappongono al design tradizionale. Le attivita' sono iniziate nel gennaio 2006 (la maggior parte de soci fondatori e collaboratori proviene dall'Interaction Design Institute Ivrea), campi di azione privilegiati: mostre, installazioni, comunicazione e prodotti che usano la tecnologia per migliorare le esperienze vissute. Progetti in cui la tecnologia (nuova e/o antica) è il cuore del progetto ma non diventa mai protagonista. Id-Lab ha lavorato o sta lavorando per Architectural Association, BIM Suisse, Città della Scienza di Napoli, Cluster, Domus Academy/Interaction Design Institute, Gruppo Bodino SpA, Soprabita, Torino Internazionale e altri.

www.interactiondesign-lab.com

Otolab – op7

Otolab – op7 a mixedmedia Milano




Otolab e' un collettivo di sperimentazione audiovisiva nato a Milano
nel 2001 come gruppo di affinità tra musicisti, dj, vj, videoartisti, web designer, grafici e architetti.

Il progetto Otolab si sviluppa attraverso il lavoro di laboratorio, secondo i principi del mutuo confronto e sostegno nell'elaborazione dei progetti, della libera circolazione dei saperi, della ricerca e della sperimentazione.

op7 e' una live audiovisual perfomance che attraverso il linguaggio optical sviluppa una rilettura del tema del tunnel come metafora del viaggio e indagine sulla percezione audiovisiva. Il progetto nasce in occasione del festival Mixed Media all'Hangar Bicocca di fronte all'installazione "Sette porte celesti" di Kiefer. Sette ingressi, sette tunnel, sette viaggi attraverso altrettanti ambienti esperienziali optical alla ricerca dell'unita' finale.

http://www.otolab.net

Osman Khan e Daniel Sauter





Osman Khan e Daniel Sauter
WE INTERRUPT YOUR REGULARLY SCHEDULED PROGRAM…

L'installazione lavora sull'esplorazione della condizione sociale della televisione e del nostro rapporto con essa, investigando la vera natura del medium attraverso le sue caratteristiche di ubiquità e flusso continuo.
Una televisione è posizionata in modo che lo schermo si rivolto verso una superficie opaca. L'illuminazione dello schermo viene diffusa dalla superficie e il suono pervade lo spazio circostante.
Il flusso di immagini emesso viene inviato ad un computer che, attraverso un apposito software, processa in tempo reale le immagini riducendo ogni frame dello schermo televisivo ad un unica striscia verticale di un solo pixel.
Queste strisce vengono ordinate in una sequenza orizzontale e proiettate sulla superficie di fondo a fianco del televisore, illustrando in questo modo una storia cromatica ed astratta delle immagini trasmesse. I visitatori sono invitati a cambiare canale, attraverso un telecomando, per modificare la struttura della proiezione.





Note biografiche
Osman Khan: new media artist e scrittore di libri sull'estetica dei nuovi media. Lavora su installazioni interattive a grande scala. Artista interessato all'uso delle tecnologie per costruire sistemi che aiutino a creare oggetti per critica sociale ed espressione estetica. Diplomato in Scienza dell'ingegneria meccanica alla Columbia University di New York. I suoi lavori sono stati esposti: Ars Electronica, Linz, Austria, Beyond Media Festival, Firenze, Italy; UC Santa Barbara, USA; LALALA Westweek, Pacific Design Center in Los Angeles, USA; nano, LACMALab, Los Angeles, USA; telic gallery, Los Angeles, USA; Dangerous Curve, Los Angeles, USA.

www.osmankhan.com/weinterruptyourregularlyscheduledprogram

New Media ART

NewmediaArt at mixedmedia festival MILANO








Jim Campbell
AMBIGUOUS ICONS




Questo lavoro indaga la relazione tra significato e informazione.
Sfruttando le sue competenze in elettronica, Campbell, costruisce matrici luminose modulabili da computer, capaci di produrre immagini a bassissima risoluzione.
Attraverso questo sistema, l’artista riduce e comprime i livelli
di informazione, che il computer genera normalmente per descrivere un'immagine, inseguendo e portando all'evidenza altri piani di senso nascosti nei dati che compongono l'immagine stessa.



Note biografiche
Jim Campbell, noto artista digitale, con una formazione matematica ed elettronica.
Ha esposto in diverse occasioni, fra le quali:
Quantizing Effects, Site Sante Fe; New Work, Hosfelt Gallery, San Francisco, CA; Material Light, Bryce Wolkowitz Gallery, NY; Jim Campbell, Palo Alto Art Center, Palo Alto, CA; Untitled, American Museum of the Moving Image, NY; Memory Array, Berkeley Art Museum, CA; Data and Time, Nagoya City Art Museum, Japan.
Ha inoltre ricevuto premi e riconoscimenti, in diversi paesi:
Guggenheim Fellowship Award; Langlois Foundation Grant, Montreal, Quebec; NEA Selection Panelist for Museum Grants; Langlois Foundation Grant, Montreal, Quebec; Ars Electronica, Linz, Austria; Honorable Mention: Interactive Art.

http://www.jimcampbell.tv



LEMUR
FORESTBOT






L'installazione ForestBot consiste in venticinque lunghi steli
ancorati a dei piedistalli, con montati all'estremità libera,
sonagli di plastica a forma di uovo.
Tramite il loro stesso peso, i sonagli, fanno inarcare gli steli.
Le basi sono dotate di un motore collegato a un contrappeso,
che viene attivato quando gli steli sono sollecitati e fa in modo
che i sonagli emettano suoni.
Per interagire con l'installazione è possibile, sfiorando gli steli,
farli oscillare nell'aria e produrre così suoni diversi tramite la vibrazione. Inoltre, una volta sfiorato, lo stelo continua a muoversi per un po' di tempo e collidendo con gli altri ne influenza i movimenti.
Masse e posizioni differenti producono differenti suoni armonici.
ForestBot crea una coreografia di suono e movimento che offre un'esperienza immersiva per lo spettatore che interagisce con l'installazione.

Note biografiche
LEMUR(League of Electronic Music Urban Robots) è un collettivo
di artsti e tecnici che sviluppano strumenti musicali robotici, fondato nel 2000 dal musicista e ingegnere Eric Singer.
Il gruppo ha assemblato diverse macchine, ForestBot è stato sviluppato da Jeff Feddersen e Milena Iossifova, nelle varie componenti di design, fabbricazione e software.

http://www.lemurbots.org


Aether Architecture
DISTRIBUTED PROJECTION STRUCTURE




Si tratta di un prototipo architettonico dove la materia fisica è animata da luci algoritmiche.
Una costruzione di fili metallici che sostengono lievi superfici traslucidi sulla loro sommità viene posizionata nello spazio. Un proiettore è rivolto verso la struttura illuminandone le superfici frammentate.
Avvicinandosi o allontanandosi fisicamente dalla struttura, i sensori passano ad un computer i dati di distanza, che vengono trasformati in colore e proiettati sulla struttura stessa, modificandone il colore globale. Note biografiche
Aether architecture è formato da Peter Hudini, Anita Pozna e Adam Somlai-Fischer, architetti e ricercatori di interaction design. Adam Somlai-Fischer collabora con il dipartimento di Sociologia e comunicazione del BUTA di Budapest. La sede di Aether architecture si trova a Budapest, Ungheria.

http://www.aether.hu/distributedprojection.htm



Dextro


03/05/08/11/15/21/23/26/28

Dextro, artista Austriaco, dal 1995 conduce una sperimentazione nei campi della grafica astratta e delle animazioni algoritmiche.
Il sito www.turux.org raccoglie movimenti semi-automatici e disegni, raccolti dal 1997-2005, realizzati in parte con Lia.

www.dextro.org



tutte le info http://www.mixedmedia.it


guarda anche il video del primo giorno
Watch the Video

Skoltz_Kolgen - Askaa

Skoltz_Kolgen - Askaa a mixedmedia Festival Milano



Skoltz_kolgen è un duo canadese composto da Dominique T. Skoltz e Herman W. Kolgen. La loro consapevolezza estetica, fredda senza essere glaciale, e la loro lucidità nella costruzione
dei progetti li fa emergere come una delle realtà più importanti nel panorama globale delle performance audiovisive. I loro universi super-cool si articolano tra vita cellulare, high-design immateriale e poetica dei flussi. L'impatto e l'immersività, nonché la “bellezza” delle loro opere, dal pluripremiato Fluux_Terminal fino al progetto Askaa presentato durante la seconda serata di Mixed Media, sono caratterizzati da standard tecnici e qualitativi che spesso lasciano lo spettatore affascinato da ciò che le moderne tecnologie digitali possono fare in ambito performativo. Microfenomeni, microevoluzioni, microtrasformazioni di sistemi naturali, sincronie audiovisive, questo emerge dai loro lavori e ancor di più dal progetto Askaa, adattato e ripensato per un dialogo profondo con I Sette Palazzi Celesti di Anselm Kiefer

http://www.skoltzkolgen.com/

Arte e pubblicita'

Incontro con Ugo Volli e Michele Mariani

Il titolo dell’incontro e' “Arte e pubblicita'": si parlera' del rapporto tra arte e pubblicita', di come molti artisti hanno utilizzato il linguaggio pubblicitario per le loro opere d’arte, di come l’arte stessa sia oggetto di promozione pubblicitaria e di immagini pubblicitarie che diventano esse stesse opere d’arte.

Ore 18.15 - Bologna, Ta Matete - via S. Stefano, 17/A