Opere e installazioni di Arte al Centro 2006: il Gioco.
Integratore, di Emilio Fantin (Italia)
L'opera è concepita come un dispositivo che “integra”, come suggerisce il nome stesso, sogni e realtà. Un'installazione sonora permette, nel periodo successivo all'inaugurazione, di ascoltare le registrazioni della performance del 23-24-25 giugno.
Nei giorni dell'inaugurazione sei persone sono invitate a prendere posto all'interno dell'opera, disposte in modo da risultare invisibili l'una all'altra. Esse hanno la possibilità di parlare tra di loro, ma le voci sono alterate da uno speciale dispositivo acustico. In questo modo sei individualità hanno occasione di incontrarsi, conoscersi e scambiarsi input di varia natura, ma senza potersi concentrare sull'aspetto percettivo e sulla visibilità dell'altro. Due sono i momenti conversativi: uno al mattino, quando ognuno racconta ciò che ricorda della notte e come i sogni siano entrati in relazione con la realtà diurna del giorno prima; l'altro alla sera, con il racconto di come le immagini notturne abbiano condizionato la giornata.
Europoly, di Dejan Kaludjerovic (Serbia)
“Ho trovato una similitudine tra le regole del gioco in scatola del Monopoli, che servono a ottenere il monopolio su qualcuno o qualcosa, è quelle dell'Unione Europea per potervi accedere. Ho trasformato un gioco riconoscibile in un labirinto i cui percorsi e sbocchi non sono mai dati per certi. Nel gioco ho riprodotto le professioni, diverse per prestigio e utilità sociale, praticati dai cittadini non europei all’interno dei paesi dell’Unione Europea. Obiettivo del gioco è ottenere la cittadinanza europea: la possibile vittoria o sconfitta è determinata in larga misura dalla fortuna.” (D. Kaludjerovic)
Boccia-MI, di Beatrice Catanzaro (Italia) in collaborazione con Michele Fontana (Italia)
Intervento di arte pubblica focalizzato sul ruolo pubblico dello spazio, inteso come luogo dell’incontro, dello scambio, del confronto di opinioni ed esperienze: si tratta di un’importante funzione, a cui la città stessa ha saputo rispondere per tanto tempo, ma che la metropoli contemporanea non sa più soddisfare. Il gioco delle ´bocce`, in questo senso, è un pretesto, in quanto rappresenta un dispositivo di aggregazione per creare uno spazio di relazioni umane.
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8 x 5 x 363 + 1, di Raphaelle De Groot (Canada)
Da novembre 2003 ad aprile 2004, all'interno del Lanificio Cerruti di Biella, Raphaëlle de Groot ha condotto il suo progetto coinvolgendo operaie ed operai della fabbrica in un processo artistico molto aperto. L'intento dell'artista è stato quello creare una rete di comunicazione tra gli operai per raccogliere i differenti punti di vista della realtà vissuta in fabbrica, un ambito dove le mansioni sono connotate come maschili o femminili e dove i ruoli si definiscono secondo una specifica gerarchia. Il progetto si intitola "8 x 5 x 363 + 1": otto sono le ore giornaliere di lavoro, cinque i giorni lavorativi della settimana, trecentosessantatre i dipendenti del Lanificio F.lli Cerruti, una è l'artista.
Distributive Justice, di Andreja Kuluncic (Serbia/Croazia)
Il progetto è una divulgazione mirata delle teorie della “giustizia distributiva”, mediante una serie di risorse informative e, soprattutto, di alcuni giochi interattivi sul web che consentono di scegliere, attraverso domande basate sul modello di distribuzione dei poteri e delle merci, la propria società ideale. Attraverso il gioco, fruibile in diverse lingue (croato, tedesco, inglese e italiano), ogni giocatore crea il suo personale modello di distribuzione ed è immediatamente messo a confronto con le conseguenze delle proprie scelte.
Commonopoly, di Big Hope [(Miklòs Erhardt (Ungheria), Dominic Hislop (Scozia) , Elske Rosenfeld (Germania)]
Diversamente dal gioco del Monopoli, a cui si ispira, Commonopoly suggerisce un modello di sistema in cui le risorse sono condivise e tutti ne sono ugualmente responsabili: una forma di economia alternativa al modello capitalistico basata su concetti di condivisione, regalo, scambio, collaborazione, solidarietà, sostenibilità e mutua fiducia. Il progetto stesso prevede una piattaforma di creatività condivisa, poiché il gioco si genera e si integra grazie ai contenuti che di volta in volta i giocatori apportano.
Logicaland, di Michael Aschauer (Austria), Maia Gusberti (Svizzera), Sepp Deinhofer (Austria), Nik Thoenen (Svizzera)
Progetto di net-art sviluppato da un team di 4 persone, Logicaland è un programma di simulazione globale che può essere controllato da una comunità illimitata di partecipanti che, contrariamente a quanto avviene nei centri di ricerca scientifici, intervengono in una sperimentazione pubblica. Può essere definito un gioco di simulazione che attraverso il web permette a chiunque in qualunque parte del mondo di contribuire con il proprio apporto ad influenzare la situazione globale, mettendo in questo modo in evidenza come i processi economici, politici, ambientali e demografici del mondo intero siano strettamente connessi e interdipendenti.
Inoltre verranno presentati al pubblico i seguenti progetti:
:: Terzo Paradiso, in mostra i laboratori dell'Ufficio Educazione di Cittadellarte, in collaborazione con il Dipartimento Educazione del Castello di Rivoli e CiAl – Consorzio Nazionale per il Recuperoe il Riciclo Imballaggi Alluminio. Realizzati nell’ambito di Festivaletteratura (Mantova, 9/11 settembre 2005), all’interno di Exposcuola Salone Internazionale del confronto tra le proposte formative dell’Europa e del Mediterraneo (Salerno, 9/12 novembre 2005) e in occasione del ReMida Day (Villa Manin di Passariano, Codroipo (UD), 20/21 maggio 2006). Con i Laboratori sul riciclo dell'alluminio si è creato un contesto utile per avvicinare bambini, ragazzi, famiglie, all’idea del Terzo Paradiso, usando il tramite dell’arte e della sperimentazione creativa quale veicolo dell’importante messaggio di rispetto verso la natura e gli spazi urbani, insito nell’impianto teorico dell’intera opera/azione.
:: ABI-TANTI, a cura di Anna Pironti, Responsabile Capo Dipartimento Educazione Castello di Rivoli Museo d’Arte Contemporanea Con ABI-TANTI (nati da un’idea di Manuela Corvino) il Dipartimento Educazione del Castello di Rivoli Museo d’Arte Contemporanea con la Scuola dell’infanzia Bay del quartiere multietnico di San Salvario, parte dal gioco per rimettere in gioco i concetti d’identità e differenza, l’incontro con l’alterità, lo strano in quanto straniero. Gli ABI-TANTI, realizzati su base lignea e rivestiti con infiniti materiali, colori, segni grafici, e alfabeti, nella dimensione orizzontale, a partire dalla terra, quindi, confluiscono in un grande gioco collettivo pensato per la piazza nuovamente intesa come luogo d’incontro di tutta la gente.
:: CRIMINAL MOUSE, un progetto di Emilia Patruno, realizzato dai detenuti di San Vittore
Criminal Mouse è un gioco in scatola nato nello storico carcere di San Vittore a Milano da un’idea di Emilia Patruno, giornalista e animatrice della redazione di detenuti del sito www.ildue.it, per mettersi nei panni dei carcerati e simulare il tortuoso percorso della vita reclusa: dal momento dell’arresto a quello della ritrovata libertà. Oltre ad essere un gioco, Criminal Mouse è anche un'operazione culturale di avvicinamento del mondo dei reclusi a quello dei liberi. Venerdì 23 giugno, in occasione dell'inaugurazione di Arte al Centro di una Trasformazione Sociale Responsabile 2006, il pubblico potrà giocare a Criminal Mouse; i partecipanti verranno suddivisi in gruppi di gioco comprendenti anche alcuni collaboratori che hanno lavorato alla realizzazione del gioco insieme con Emilia Patruno.
http://www.cittadellarte.it/artealcentro2006/